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https://w.atwiki.jp/opfan/pages/726.html
温かい海の浅瀬に生息する両生類。 体長は約2メートル、柔らかい珊瑚のような赤いエラが特徴。 特に攻撃的でもなく、毒も持たない。 生息域では現地住人や漁師達の食糧になっていたりする。 関連 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/248.html
征服王を入手するために 取得方法が特殊なカードはいくつかありますが、その大部分は漫然と対戦を繰り返していたり、専用デッキを組んで対戦すれば簡単に入手することの出来るカードです。 しかし、対ランダムレート1751を超えるのが条件である征服王の入手は、他のカードのように対戦相手のデッキを自分で選ぶことが出来ないため、入門者にとってひとつの壁となることでしょう。 そこで、このページでは征服王を突破するためのヒントやデッキ案などを皆でまとめていきましょう。 基礎 まずはこのWikiにあるCPUの使用デッキを見て、基本的な戦略は何か、注意すべきカードは何かを知りましょう。 それでも勝てない場合「記録・設定」から対ランダムレートを購入しましょう。 購入はリアルマネーではなく、ゲーム内のカードを13枚以上集めることで、10枚を1ポイントとして売却することが出来るので、そのポイントを使用します。 「そんなにカードを持ってない!」「CPUのデッキを見ても勝てない!」という方は、下にお進みください。 征服王を取得しやすいデッキ例 以下はデッキ例です。 [部分編集] 「カードコマンダー Part25」 8で紹介されたデッキ ミノタウロス*3 翼竜*3 火竜の首*3 火の鳥*3 ウィザード*3 サラマンダー*3 ゴブリンパラシュート部隊*2 炎使い*3 騎兵*1 堕天使*3 使い方 コンボやシナジーに乗っている基礎コンボが詰め込まれていて、動きがわかりやすい。 また、どこからでも攻められるので手札事故も殆どない。試合もすぐに終わるのでミスも少なく済む。 1ターン目はパス確定で、動くのは2ターン目から。相手がクリーチャーを出してきたら2ターン目火竜の首。勝てるならゴブパラでもいい。 相手が何も出してこなかった場合や、こちらの手札にそれらのカードが無かった場合の2・3ターン目の流れは、 ミノタウロス→翼竜 堕天使→火の鳥 火竜の首→炎使い 火の鳥→ウィザード など。これら全て合計使用魔力が5なので、3ターン目までかなり有利に動ける。 中盤以降はしっかり後続を待機所に出しつつ、サラマンダー等で仕留めていこう。 コメント 弱いデッキを紹介されても困る (2015-12-27 20 03 15) 全然勝てない (2015-08-27 18 55 57) [部分編集] 「カードコマンダー Part22」 396で紹介されたデッキ 翼竜x3 ゴブリンパラシュート部隊x3 サラマンダーx3 ウミガメx3 火竜の首x2 ウィザードx2 人魚メイジx2 人魚マダムx2 サメx2 シーサーペントx2 スカイドラゴンx2 クジラx1 使い方 手なりで勝てるカードを出していくだけ コメント 青メインでやってきた人には使いやすいかも。 (2011-10-19 09 20 08) これ投稿した人だけど今はウィザードとマダム重いから微妙かも (2011-11-25 23 35 30) ↑その節はお世話になりました。ありがとうございます。 (2011-11-25 23 56 27) ランダムCPUで2000戦した猛者のデッキ [部分編集] 使い方 高レートを目指すためのデッキであり、CPUのデッキ構成を把握していないと使いこなせない。→初心者向けではない? ##ここからデッキ製作者コメント## 右は赤青でネックになる父・兄墓荒らしを意識したつくりになっている 煙はピクシーに換えるとよりよい クマ強化・ミノ強化が本線 ミノ錬金・仙人ウィザード強化・Lv1+補助が次善 相手によって先攻ミノがいい場合(母サモナー・妹レベル操作など)、クマ強化がいい場合(弟ゾンビ・兄墓荒らしなど)、積極的にL1から出すべき場合(父)があるので、可能なら使い分ける 不動朱雀(祖父人魚・弟バクテリアなど)マント朱雀(祖母クルスルー・姉バーンなど)のように早々に確定する場合があるので可能なら狙っていく 朱雀に勝てるカードを持たないデッキならば、相手の待機所がいっぱいになってアタッカーが押し出されるまで引き待ち・魔力貯めしてOK CPUは基本的に"このターンのライフのやりとり"にしか興味がなく(妹溶岩魔人は例外)、 またこちらの使用カードを読まないので、相手のデッキ構成を参照しながら、"相手が勝つ(引き分ける)ために使うであろうカード"を考えると、相手の使用カードはかなりピンポイントに絞れる もしそういったカードが特にない場合、夢魔などのように戦場外に作用するカードを使用するか、魔力や待機所を肥やす動きをする場合が多い 私はこれで1600とりました! ##ここまでデッキ製作者コメント##
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曽祖父 赤黒デッキを駆使するラスボス。いい歳のくせにコスプレをしている。 Ver0.48現在のデッキリスト1 赤8種24枚 黒1種3枚 ゴブリンライダー ゴブリン戦士 ゴブリン剣士 ゴブリンパラシュート部隊 ゴブリンメイジ サラマンダー ゴブリン戦車 ゴブリン王 忍者 ゴブリン+Lv2バーンデッキ。 一見雑魚ばかりだが、ライダーとメイジの援護で4/4や3/5が次々飛んでくる。そしてゴブリン王で先攻。 Lv2以外のカードも多くサラマンダーは大火力とまではいかないが、それでも3~4ダメは常に覚悟すること。 Lv2ということで首長竜には滅法弱い。炎の魔女などでも簡単に焼き尽くせる。 Ver0.48現在のデッキリスト2 黒5種15枚 赤4種12枚 地獄蝶 幽霊 発掘屋 トラバサミ ネクロマンサー 飛び火 見習い魔女 コボルト 騎兵 多目的ロックデッキ。初手地獄蝶で幽霊をばらまき魔力をロック。 トラバサミ+コボルトでこちらのサブをひたすらハメてくる。終盤はネクロマンサーや発掘屋で騎兵を連打しトドメ。 序盤の牽制に特化しているので、そこさえ切り抜けられれば後は割と何とかなる。それが大変なのだが。 ヌーはトラバサミを楽々乗り越え、幽霊の擬似物量にも対処できたりと意外と便利。 Ver0.48現在のデッキリスト3 赤6種18枚 黒3種9枚 赤い煙 ゴブリン戦士 ミノタウロス ウィザード 翼竜 火の鳥 堕天使 キメラ メドゥーサ だてんこを支援する会のデッキ。最近はミノタン援護会も兼任。 常套手段は堕天使+火の鳥やミノタウロス+翼竜など。終盤ではキメラで超強化のダシにもする。 ウィザードは堕天使らを首長竜から保護したり、中盤で火の鳥に掛け即席朱雀を作るのにも使用。 様々な勝ち筋のあるデッキなので、こちらも臨機応変な対処が必要になる。展開を読み最善手を考えたい。 意見所 名前 コメント ミノタウロス撃ってから永遠と手札を使わないバグらしきもの発生。最後のターンは火の鳥を使った。 -- 名無しさん (2015-01-30 19 16 07) 目つぶってるし死んでるんじゃね? -- 名無しさん (2014-11-02 14 47 30)
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[部分編集] デッキ構築01 デッキ構築 分割ページ01 ver0.39 2013/02/03 分割 【赤単】【赤青】【赤黒】【赤緑】のデッキメニュー デッキ構築メインページ→デッキ構築 【青単】【青黒】【青緑】【黒単】【黒緑】【緑単】【三色】は→デッキ構築02 当wikiでは「デーモンはその能力から、黒がデーモンのみの2色デッキは単色デッキとして扱う」 「1種類のみ他色を含むデッキは、カテゴリー上は単色として扱う」 「デーモン以外の1種類のみ他色のデッキには、誤解を避けるため「単色」の名称は使わない」 いずれも詳しくは決議事項のページおよび議論用ページを参照して確認してほしい。 デッキ構築メニュー 赤単赤単破壊バーン 赤青赤青ホムンクルスデッキ呼称に関しては議論用ページにて議論してから変更してください。 赤青踊り子バーン 赤青L2バーン オウムガイロック 騎馬海賊ビートダウン 赤黒赤黒ネクロマント 赤黒火柱ガーゴイル 溶岩魔人デーモン 赤黒魔力ロック 幽霊破壊 ミミックネクロ 新ミミックネクロ 赤黒L2バーン 待機ビートダウン 赤黒ウィッチダクエル 赤緑赤緑火柱ビートダウン 赤緑無効朱雀 赤緑ヌードル玄武 赤緑ライオンロック コロポケルベロス コメント欄 赤単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤単 赤単破壊バーン 竜使い ニワトリ 火竜の首 征服王 錬金術師 翼竜 炎使い 火竜 朱雀 各3枚 他の候補:怪火、炎の魔女、マジシャン、ゴブリンなど バーンと先攻で撃って殴ってデッキ。 直線的だが他の赤カードを検討して多様性を持たせて自分好みにするといい。雛形として。 プレイングとしては、バーンや征服王で破壊。ニワトリで攻撃力とレベルを上げる。 翼竜で先攻付けたり直接戦ったり。錬金で魔力が溜まったら朱雀でリセットするのもよし。 火竜のバーンと竜使いのバーン&スルーなどやスカしを入れていく形になる。 ゴブリンを採用してみるのもいい。とくにゴブリンメイジは変化球として使える。 見習い魔女とか炎の魔女とかバーンカードを増やして、さらに焼いていくのもあり。 火竜の火力を上げるためにランプの精を入れたり、 デーモンを入れて赤ドラゴンデッキにするなら溶岩魔人なども視野に入る。 赤は単色でも様々なパターンを組みやすいので、いろいろ試してみるといいだろう。 ↑デッキメニューへ 赤青 ↑デッキメニューへ 赤青 赤青ホムンクルス デッキ呼称に関しては議論用ページにて議論してから変更してください。 赤い煙 翼竜 火竜の首 サラマンダー 放火魔 ゴブリン戦車 火竜 ホムンクルス シーサーペント 各3枚 他の候補:怪火、ソーサレス 激流に身を任せて同化する… 全てを受け流す柔の拳の使い手、ホムンクルスを十二分に活用しようというデッキ ネタデッキではなく強さも持つ。 使用効果を受けないホムンクルスを出して火竜、シーサーペント等で敵を駆逐する。 しかし、ホムンクルスのシナジーはあくまでおまけであり、このデッキの本質は(サラマンダー、火竜の首など)大量の除去で敵のカードを排除し、一方的に殴り続けることにある。ハマると無双できる。 また先攻+火力が非常に相性がいい。 例えば攻撃力2(先攻)のカードでも2点火力で補助すればHP4の敵まで瞬殺できる。 デッキの使い方としては最初は待つこと。クリーチャーを出さない。 マナと手札を溜めることでサラマンダー、火竜などが非常に使いやすくなる。 相手がクリーチャーを出したら、次のターンに火竜の首、放火魔などで処分する。 弱点①:デカブツの処理が苦手 シーサーペント以外にソーサレスあたりを保険に入れとくといいかもしれない。 弱点②:除去を喰らわないカード ミラーマッチのホムンクルス、他に赤マントは苦手 このデッキの呼称については、個人により様々ある。 一般的には、単純に主体となる、「ホムンクルス」。 また「ホムンクルスバーン」、「クルスルー」、「ほむほむ」などがある模様。 いずれも本質的にはホムンクルス主体であるということだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤青 赤青踊り子バーン 怪火 火竜の首 放火魔 火竜 赤い煙 ゴブリン戦車 踊り子 ホムンクルス 翼竜 各3枚 (流れ) 踊り子を戦場に出して、敵味方両方に作用する使用効果を持つカードを使う。これだけ。 例えば踊り子が戦場にいるときに火竜を使う場合。 火竜の使用効果により敵味方双方にダメージを与えた後、 踊り子の能力により、使用した火竜とダメージを受けた踊り子が入れ替わる。 上記の流れでこちら側が戦闘に勝利するという算段だ。 怪火を待機させて、放火魔や火竜の首のダメージ量を増やせば尚、効率が上がるだろう。 踊り子が戦場に居なければ計画が破綻してしまう点に要注意。 赤の除去で破壊されたり、人魚マダムで移動させられると踊り子の効果は発揮できない。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤青 赤青L2バーン サラマンダー 翼竜 ゴブリンパラシュート部隊 火竜の首 コボルト ホムンクルス 女海賊 人魚メイジ ランプの精 各3枚 (流れ) レベル2クリーチャーを主軸に、サポートカードで一気に相手を押し切るデッキ。 火竜の首や翼竜など先攻持ちや先攻を付加する能力は人魚メイジとの相性が良い。 さらにこれらのシナジーで構成されたデッキはレベル2のカードが多く、 必然的にサラマンダーと相性が良い。 他にも大型クリーチャー対策にゴブリン剣士を入れてゴブリンデッキ風味にするのも可能。 火力底上げ兼人魚メイジやサラマンダーの使いまわしにシスターも悪くないが、 次のターンがっつり読まれてしまう。それを利用していわゆる不自由な2択をかけられなくもないとはいえ、 待機所に残るのがただの1/2ではやや厳しくもあるかもしれない。 とても強そうに見えるが、森神には要注意。 終始押していくデッキのため、相手にイニシアティブが渡っている場面が多々あり、 サイズの大きいクリーチャーに無効をつけたり、こちらの強化が無効化されたりしてしまう。 わざと1点相手に取らせて、イニシアティブを握るプレイも必要になるだろう。 単純そうに見えて、実は扱いが難しいデッキの1つ。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤青 オウムガイロック オウムガイ 河童 人魚マダム シーサーペント 人魚メイジ 青い煙 巨大アンコウ 翼竜 マジシャン 各3枚 (流れ) オウムガイで相手を倒せば、相手の手札からカードを選んで強制的に場に出すことが出来る。 この能力を生かして、一方的に相手を殴り続けることを狙う。 翼竜で先攻を付けたり、河童でイニシアティブを奪ったりしながら、ロックを維持しよう。 相手の手札を見ることが出来るため、オウムガイで対処できないカードは 巨大アンコウで盗んでしまおう。 ……なかなか上手く決まるものではないが。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤青 騎馬海賊ビートダウン 海賊船×3 海賊親分×3 ランプの精×3 雪女×2 海賊子分×3 炎馬×3 騎兵×3 火竜の首×2 サラマンダー×3 女海賊×2 好みで翼竜、コボルトを調整して入れる。雪女は枠が足りないなら外しても良い。 海賊子分と女海賊は3ターン目までに出せないと腐るので枚数調整はした方が良い。 海賊船を起点に勝利効果を持つクリーチャーで固めたビートダウン+保険にバーンを入れたデッキ。序盤に海賊子分or女海賊で勝利効果を最低1回発動出来るかが勝負の分かれ目になる。やや事故りやすいが展開力に優れる。 (勝利効果が使える赤青のクリーチャー) 飛び火はバーンに弱く相手によっては使いにくく、見習い魔女は遅い。ソーサレスはあると便利だが、意外と腐る場面が多い。除去にしても炎馬で事足りる。相手のスカイドラゴンで勝利効果を発動出来る場面もあったが自分から積極的に狙うほどでもない。オウムガイは不明。サラマンダーを意識するなら、レベル2以外は極力避けるべき。 (流れ) 海賊親分の使用効果を使って早期に海賊船を出すのを目指す。海賊船が出せれば、やや余裕が出来るので手札増強も安全に出来る。 1回でも勝利効果が発動しているなら自分フィールドに積極的にクリーチャーを貯め、騎兵を繰り出し、騎兵の勝利効果で海賊船を出すのが有効。騎兵の召喚ついでに炎馬が飛び出ればアドバンテージは大きい。またコボルトを使っても炎馬が出せるけど、やや遅い気がする。 炎馬の勝利効果が発動出来れば、それでも海賊船が出すことが出来る。 つまり 海賊親分(子分に)←←←←←←←●海賊子分or女海賊→(自力)→★海賊船 ↓ ↓ ●雪女連打→騎兵→→炎馬→→→→(勝てそう)→★戦闘後に海賊船 海賊親分(子分に) ↓ ↓ ↓ (勝利効果2回目)(負けそう)→→→海賊親分(炎馬に)→→→(勝効2回目)→★戦闘前に海賊船 ↓ ↓ ★海賊船 (勝効1回目)→(勝てた)→★戦闘後に海賊船 ↓ (負けた)→→もう一度勝利効果発動を目指す 分かり辛いが↑の経路でグルグル回して海賊船を出して殴るという単純明白なデッキ。脳筋なので妨害に弱い。最短ルートは2ターン目に海賊子分、3ターン目に海賊親分を出して、子分が戦闘に勝利すればそのターンの最後に海賊船が出せる。 炎馬と騎兵の自壊する効果は、海賊船が出てこれれば手札に戻せるので何度も使いまわせる。海賊船を生贄に騎兵を出した方が良い場面もあるので臨機応変に対応したい。 どうしようもない相手は、炎馬+海賊親分の使用効果で倒すか、サラマンダーを使うぐらいしかないが、一応、レベル2クリーチャーが多く入れている場合にはダメージ量を期待出来る。 天敵は緑である。HP4以上はざらであるため、海賊子分の勝利効果を発動させるのに難儀する。特にHP7以上になると騎兵で処理出来なくなるので辛いものがある。その筆頭は、速攻持ちを潰してくる緑ドラゴンや緑ゴーレム。海賊船と騎兵ならなんとかしてくれる前提なので、通用しないと脆い。手札の枚数が強さに繋がるので手札が潰されると痛い。 ↑デッキメニューへ 赤黒 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒ネクロマント トラバサミ×3 ネクロマンサー×3 死神×1 黒ドラゴン×2 コボルト×3 赤マント×3 飛び火×3 狼男×2 マグマ男×3 騎兵×2 翼竜×2 初心者泣かせの謎デッキだったのはもう過去の話。 今はデッキのアーキタイプとしてすっかり出来上がっている感がある。 まずは、飛び火やマグマ男でとにかくライフを相手より先に奪う。 その後、赤マントを展開して使用効果をロック。 赤マントがやられたらイニシアティブがこっちにあるので、 ネクロマンサーで赤マントを掘り出して再びロック。 これを繰り返しながら、使用効果ロックを維持し、ずっとライフの1対1交換を継続していくことが目的。 相手より先にライフを奪うことが何より重要なため、トラバサミとコボルトのコンボを搭載。 また、赤マントが戦場に出ているときであれば、黒ドラゴンや騎兵をデメリットなしで 場に展開することが出来る。 赤マントで対処出来ないファッティが登場したときは、黒ドラゴンや騎兵の出番になるだろう。 状況によっては、こいつらをネクロで掘り出すのもあり。 慣れないと扱いが難しいデッキである。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒火柱ガーゴイル キメラ×2 メドゥーサ×3 ウィッチ×3 ガーゴイル×3 死神×2 翼竜×3 火柱×3 マジシャン×2 赤い煙×3 赤鬼×2 ガーゴイルや赤鬼を火柱で強化してひたすら殴る。それだけ。 レベル3で5/5とコストパフォーマンスが良く、その代わりに後攻持ちなガーゴイルのデメリットを、翼竜と火柱で補うデッキ。 ガーゴイルだけでは心もとないので、同じくレベル3で5/4とコストパフォーマンスが良く代わりにバニラである赤鬼も投入。 スケルトンも、1度負けて5/5になれば能力を持たない状態なので使えないことはないが、1回負けることを前提にデッキを組むのは如何なものか…… スケルトンを投入するなら、ウィッチとメドゥーサあたりの枚数を抑えて、煙に変えてみると良い。 1ターン目ウィッチ→2ターン目メドゥーサと古くから存在するコンボも搭載し、序盤からガンガン殴っていける。 こちらが先攻持ちの6/5なり6/4なりを用意できていれば、相手のクリーチャーにメドゥーサを使ってガーゴイルにしてしまう事も狙える。 後だし人魚マダムには要注意。 火柱やウィッチを無理やり前に出される上、折角の強化が台無しになってしまう。 そういうときは敢えて強化を狙わず、次のガーゴイルや赤鬼を展開していこう。 赤緑火柱にしてもそうだが、ひたすら強化して殴るデッキは青に弱い。これはもう仕方がない。 念のため補足 ※バニラ…何の使用効果も能力も持たないカードのこと。混じりっ気のないスタンダードなものという意味でこう呼ばれる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 溶岩魔人デーモン デーモン×3 忍者×3 地獄蝶×3 黒い煙×3 死神×1 使い魔×3 翼竜×3 溶岩魔人×3 マジシャン×3 リッチ×1 白虎×1 デーモンが持つ”全てのカードの名前を持つ”能力を生かしたコンボデッキ。 デーモンをサブに置いた状態であれば、溶岩魔人の使用効果が機能し、 戦場にデーモンを出せば、忍者の効果が機能する。 相手が残りHP1~2の状態まで追い詰められていて、 且つ自分のサブに溶岩魔人もしくはデーモンが置かれている状態なら、 地獄蝶で溶岩魔人を引いてきて、次のターンでエンド、という流れが組める。 地獄蝶は溶岩魔人によるフィニッシュ狙い以外にも、リッチを引いたり白虎を引いたりと、 状況によって上手く使い分けよう。 弱点は、こちらのサブを盗んだり破壊したり変化させるカード。 ヤマタノオロチやビホルダー、コボルト、青龍などである。 これらを多く搭載しているデッキ相手の場合、溶岩魔人は諦めて 忍者とデーモンのコンボや、白虎リッチによる手札破壊を狙っていこう。 デーモンはゴブリンライダーやゴブリン王の効果も受けられるので、 デッキをゴブリンタッチにすると、スピード不足を補えるかもしれない。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒魔力ロック リッチ×3 黒の煙×3 ファントム×3 ダークエルフ×3 死神×2 キメラ×2 ハーピー×3 赤の煙×1 マジシャン×3 翼竜×3 黒ドラゴン×1 ファントムの勝利効果で相手の魔力を縛るのが主な作戦。 同時にダークエルフで魔力増加をも縛る。 煙を多めに入れているが、これはファントムの割引を意識したものである。 1ターン目に煙、2ターン目にファントムと展開することで、ファントムが魔力2で登場する。 そうすれば3ターン目には魔力を4確保することが可能。 ここでダークエルフを展開し、且つファントムが戦闘に勝利すれば、魔力ロックの黄金パターンが完成する。 実際上記のパターンは黒のみで完成するものであり、赤黒の形では、相手を除去して確実にファントムが勝利するために、火力や翼竜を多めに搭載している。 魔力1や2が大量に積まれているデッキには弱い。 L2バーンのゴブリンは火力でなんとかなるにしろ、シャーマンデッキは天敵と言えよう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 幽霊破壊 地獄蝶×3 幽霊×3 トラバサミ×2 尖兵×3 死神×2 ネクロマンサー×2 コボルト×3 炎馬×3 放火魔×3 騎兵×3 幽霊を主軸にしたシナジービートデッキ まずは地獄蝶や死神、放火魔の効果を生かして、幽霊を墓地に落とす 次のターン、幽霊の能力で相手の魔力を縛りつつ、場に出た幽霊を騎兵や放火魔で再度破壊して 繰り返し相手の魔力を縛ったり、地獄蝶からサーチしたトラバサミで展開を阻害したり、というのが主な戦略 ver.0.37で新登場した炎馬は騎兵、コボルトとの相性が非常によく、戦況を強力にバックアップしてくれる 放火魔がデッキを掘り下げてくれる仕様になったのも追い風 他の候補は魔力増強手段を足しての朱雀、黒ドラゴンなどを絡めたネクロマンサーによる リアニメート戦術 イニシアチブ無しからの戦闘に勝つ手段を先攻持ちに頼っているので、小粒の先攻持ちに苦労させられることも ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 ミミックネクロ イフリート×3 黒ドラゴン×2 吸血鬼×3 ミミック×3 ネクロマンサー×2 ウィッチ×2 メドゥーサ×3 翼竜×3 ゴブリン戦車×3 使い魔×3 ネクロマンサーで生き返らせたり、ミミックでコピーしたりしてファッティを使いまわしていくデッキ}。特にネクロマンサーで「次の戦闘にサブのどれが出てくるか」を考えていた敵の予想を裏切って行こう。 また、2T目にファッティを出せるのがデカイ デッキの動き 1T目:魔力加速(ウィッチ、使い魔) 2T目:魔力6以下のファッティ 以降 :ファッティの次はミミックでコピーするかネクロマンサーで一本釣り 戦闘補助:翼竜、メドゥーサ、ゴブリン戦車 ゴブリン戦車はこのデッキでは使いやすい(サブに魔力加速・戦闘補助に使ったのこりカスがいることが多いため)。ファッティが傷ついてきて、戦闘に負けそうな時はこのゴブリン戦車で相打ちを取って行こう 1T目ウィッチ→2T目メドゥーサの定番コンボも搭載 今回の型では強力なイフリートを軸に置き赤黒固定。 赤ドラゴンなどもほぼバニラとして採用してもよい。 世界樹・ワームは後攻なのでモロい。採用するなら天狗などで手厚く補助しよう。 ●このデッキの弱点 シーサーペントのバウンスには弱い。死ななければネクロマンサーで釣り上げることもできない。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 新ミミックネクロ 赤煙 黒煙 カウンターゴーレム ミミック ネクロマンサー オルトロス 火の鳥 その他サポート 新バージョンで非常に強くなったカウンターゴーレムと、オルトロスをただひたすら使いまわすのが目的のデッキである。とにかく強カードを使いまわすというシンプルさで動きも読まれやすいが、やられると鬱陶しいことこの上ない。やることがはっきりしているので初心者向け。 ●このデッキの動き 主軸となるクリーチャーはレベル4帯なので、これを2T目に出すために、1T目には、とにかく煙を使う。(魔力1→2) 1T目に煙を使うと、2T目には魔力が4になっているため、オルトロスかカウンターゴーレムを出せる。 3T目以降には、火の鳥やミミック、ネクロマンサーなどを使用し、とにかく強クリーチャーを使いまわす。 ●このデッキの弱点 混沌が出るとカウンターゴーレムが働かなくなる。動きが非常に分かりやすいので、サメなどで横取りされる可能性も高い。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒L2バーン 錬金術師×3 サラマンダー×3 放火魔×3 翼竜×3 堕天使×3 ミノタウロス×2 霊媒×2 キメラ×2 朱雀×2 リッチ×2 これで25枚 あとはキメラの枚数を増やしたりマジシャン、ソーサレスなどをお好みで。 サラマンダーの威力を確保するために煙やレベル1は入れていない。 そのため1ターン目は必然的に何も出来なくなる。 相手がレベル1を出してきたらバーンで焼く。もしくは堕天使、ミノタウロスを待機所に出そう。 鍵となるのは錬金術師。対象カードのアタックが3以上なら煙以上の効果を得られるので魔力ブーストはこいつ頼み 堕天使のデメリット払拭にも使える。バーンや朱雀で墓地送りにしたカードは霊媒で利用してしまおう。 リッチのタイミングも重要になる。相手が魔力を溜めていたり、コンボを狙っているようならば早々に撃ってしまおう。 黒の書はレベル2なのでサラマンダーが最大限に活かせるのもおいしい。 首長竜には要注意 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 待機ビートダウン ケルベロス×3 尖兵×3 火の鳥×3 コボルト×3 翼竜×3 ビホルダー×3 キメラ×3 トラバサミ×3 幽霊×3 (流れ) 開始後は様子を見つつ尖兵によるヒットアンドアウェイでとりあえず一点稼げそうなら稼ぐ。 トラバサミやビホルダーで待機をロックしつつ、ケルベロスの使用召喚をまつ。 コボルトはケルベロス召喚まで取っておきたいが、トラバサミとのコンボで序盤にしかける手も。 要らなくなったビホルダーはキメラを使ってケルベロスの餌にしてしまおう。 一度はまれば半減ワームや無効朱雀なんかよりお手軽に超凶悪なモンスターを作れる ....が、やはり除去や破壊に弱いのがネック。 相手が戦場に出てくる前にしっかり削るのを念頭に、ケルベロスは主砲且つ奥の手と考えておこう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒ウィッチダクエル サラマンダー×3 翼竜×3 ミノタウロス×2 黒い煙×3 ウィッチ×3 トラバサミ×2 ダークエルフ×3 白虎×2 ここまでで、21枚。 あとは、火竜の首、ゴブリンメイジ、火の鳥、マジシャン、朱雀、地獄蝶、死神など適宜。 サラマンダーの威力を確保するために、レベル2のカードはある程度の枚数入れておきたい。 初手ウィッチ(または煙)からダークエルフ(以下ダクエルで統一する)で魔力ロックをかける。 その後、サラマンダーによるバーンまたは翼竜 先攻をつけて一気に押し切る。 魔力ロックさえ決まれば、相手の魔力から使用カードは限られてくるので相手を読みつつ有利に運べる。 運がよければ、カードを読むどころか相手は何もできないまま圧勝することもできる。 序盤、相手の魔力が2以下のときは、先攻さえつけておけばウィッチでも高確率で戦闘に勝利することができる。 理想は、ウィッチからダクエル2連発。残りライフが2になってもここから一気に挽回できる。 ウィッチが無い場合でも、煙から2ターン目でのダクエルを狙う。 相手が魔力をためてからファッティを召喚しそうなタイミングを見計らってトラバサミを上手く使いたい。 ファッティでなくても、序盤の足止めにトラバサミを使うことも有効。 ウィッチ、ダクエルだけではアタッカーとして終盤まで押し切るのが難しいときは、ミノタウロスに先攻をつけて押し切りたい。朱雀、白虎はトドメや困ったときのリセットに有効。 また、初手ウィッチからの白虎は、他に手がない場合の最終手段として。 苦手デッキは、魔力加速(特にエルフ)と手札破壊だが、始めの手札にダクエルがなくても、それなりに戦える。 注意点として、初手にウィッチまたは煙が無い場合は無理にダクエル展開は狙わないこと。 戦力が足りず、間に合わないことになる。 一見脳筋プレイのようでありながら、慣れればプレイングも楽しめるようになってくるデッキである。 ↑デッキメニューへ 赤緑 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 赤緑火柱ビートダウン ピクシー×3 アルマジロ×3 ゾウ×3 シャーマン×3 飛び火×3 サソリ×3 火柱×3 翼竜×3 ソーサレス×2 騎兵×1 (流れ) 非常に分かりやすいデッキ。 豊富なレベル1軍団をシャーマンで巨大化したり、バニラ軍団を火柱で先制にしたり サソリや飛び火などの攻撃力に偏った連中をピクシーでHP底上げしたりなど とにかく強化しまくるデッキ。 例えば飛び火にシャーマンを使えば6/2先制ができ上がる。 さらにピクシーで6/6になる。 生半可なことでは対抗できない。 弱点もわかりやすい。 強化に依存しているため、バウンスされたりサブと入れ替えられたりすると、途端に弱くなる。 そのため、青にはめっぽう弱い。 またイニシアチブが相手にある場合、シャーマンで強化しようとしたレベル1生物を火力で除去されたりすると一気に計画が崩れる。 強さがわかりやすい分、弱点もまた、わかりやすいデッキ。 森神やウィザードを使うにも、強化していない状態のものに無効、不動をつけたところで解決にはならず、シャーマンや火柱で強化して1匹倒した時には、イニシアティブが相手に渡っているため、このデッキと森神とは相性が悪い。 フィニッシャーとなるサイズ大きめの奴を何枚か刺すのもアリだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 赤緑無効朱雀 エルフ×3 森神×3 グリフォン×3 ドルイド×2 緑の煙×3 ラッパ妖精×2 緑ドラゴン×2 朱雀×3 マジシャン×3 見習い魔女×3 (流れ) 序盤はグリフォンやマジシャン&見習い魔女の火力部隊で時間を稼ぎつつ、 エルフやドルイドで魔力をためる。 中盤、以下の条件が揃ったときに朱雀を出して場を一掃しよう。 1.魔力が9(+6)以上ある。 2.手札に朱雀、森神がある 3.イニシアティブがこちら側にある この状態で相手に対抗手段がなければ、場を一掃した後に5/5先攻無効が立ちはだかることになる。 この状況を作ることができれば、相当有利にゲームが進むと思われるが…… 魔力を使わずにためておくシーンが多く、手札破壊や魔力縛りに弱い。 なにより朱雀を出すための準備時間から、動きを相手に読まれやすいというのが痛い。 朱雀を出すタイミングを読まれてしまうと、当然相手は、朱雀を倒せるサイズのクリーチャーを同時に展開してくる。 5/5先攻も十分強いとは言え、5/6より大きいクリーチャーには競り負けてしまう。 それでも火力で凌ぐという選択肢は残されているが、 白虎やトラバサミを朱雀と同時に展開されたら、目も当てられない。 ●また、定番のサメ、クジラで朱雀を無力化されると負け濃厚になる。 ●また、白虎やリッチやイビルアイで手札が破壊されてもやはり死ねる 強力な定石を持つデッキであるが故に、その動きは知れ渡っている。 いかに相手の予想を裏切るかが勝敗の分かれ目となるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 赤緑ヌードル玄武 森神×3 ドルイド×3 エルフ×3 ヌー×3 翼竜×3 玄武×3 ケルベロス×3 マジシャン×3 朱雀×3 玄武の割引能力を生かすデッキ ヌーを展開し、頭数をそろえた上で玄武を安く展開する 玄武効果でさらに魔力が貰えるので、森神で無効つけるなり、マジシャンで焼くなりお好きに しかし玄武は7/9とはいえ後攻持ち あまり過度な期待は出来ない このデッキの場合、赤をタッチしてヌーと相性のいいケルベロス、 魔力が有り余っているときのための朱雀、マジシャンを積んでいるが 黒タッチで玄武→白虎という流れも面白い ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 赤緑ライオンロック ワーライオン ピクシー ラッパ妖精 狩人 ツタ 翼竜 ニワトリ ウィザード 全て3枚で合計24枚、残り3枚はお好きに ワーライオンによるロックを最大限生かしたデッキ 序盤に出された弱い敵クリーチャーをいたぶり続ける、まさに弱肉強食 いじめかっこ悪い (流れ) 3T目にライオンを戦場に出しニワトリかピクシーを使用し5/5にする この時、敵クリーチャーが残っていれば8割ぐらい勝てる(かもしれない) ウィザードでワーライオンに不動をつけたり ツタや狩人で敵を弱体化できればなお良いだろう 自分に先攻をつけたり攻撃力をあげたりするよりも敵の攻撃力を下げたほうが安定するので 敵が強化される恐れがあるときはラッパ妖精で何とか切り抜けたい クリーチャーを強化、弱化するカードが多いので 手札にワーライオンがいなくても狩人やウィザードを強化するだけで勝てる場合もある ウィザードの代わりに森神を使用してもいいのだが コストの高さやワーライオンの強化が出来なくなるという点で使いにくい そのため赤や黒によるバーンが弱点となってしまっている アップデートによりワーライオンの効果改変が行われたため、現在では不可能なコンボ ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 コロポケルベロス ケルベロス コロポックル ドルイド マジシャン アーチャー コボルト 朱雀 尖兵 コロポックルで待機所を増やしケルベロス実質6/6を召還して戦う 特筆すべきは魔力が非常にたまりやすい点 ケルベロスがやられたりしても マジシャンやアーチャーで確実に勝ちを取りに行けたり 朱雀等の大型クリーチャーにつなげることができる コロポックルで増やすカードは1ターン目に出すことができ、ケルベロスが強化され 尚且つ相手に攻撃しつつ待機所を増やせる尖兵が最も相性が良いが クマ等レベル3,4の厄介なカードを見せて相手の対策カードをスカらせて増やし ケルベロスを出すのも魔力、待機所ともに相手より有利な状況を作り出せる点で良い ↑デッキメニューへ コメント欄 1600超えた記念に。申し訳ないが、仕方がよく分からないので雛形だけ。「赤黒ウィッチダクエル」ウィッチ×3ダクエル×3白虎×2トラバサミ×2地獄蝶×1死神×1黒い煙×3サラマンダー×3翼竜×3ミノタウロス×2マジシャン×1朱雀×1赤い煙×2 -- 名無しさん (2013-11-08 23 23 48) ↑赤い煙を飛竜の首1ゴブリンメイジ1に編集 -- 名無しさん (2013-11-10 13 07 56) ↑できれば「赤黒ウィッチダクエル」のプレイングについてもコメントください。その方がまとめ易いので、追記お願いします。書き方もかわると思うので -- 名無しさん (2013-11-10 13 19 18) 了解っす。初手ウィッチ(または煙)からのダクエルで、魔力ロックをかけ、サラマンダーによるバーンまたは翼竜による先攻をつけて一気に押し切るデッキです。 -- 名無しさん (2013-11-13 17 50 19) 魔力ロックさえ決まれば、相手の魔力から使用カードは限られてくるのでかなり有利な戦いができる。相手魔力2以下のときは、先攻さえつけておけばウィッチでも高確率で戦闘に勝利することができる。理想は、ウィッチからのダクエル2連発。残り魔力が2になってもここから一気に挽回できる。ウィッチがない場合でも、煙からの2ターン目でのダクエルを狙う。相手が魔力を溜めてからファッティを召還しそうなタイミングでトラバサミを上手く使いたい。ファッティでなくても序盤ならかなり有効。場合によっては、ウィッチからの白虎もあるが、読まれやすい上に運次第になってしまうので、できれば他に手がない場合の最終手段にしたい。白虎はフィニッシュにはもってこい。そうでない場合は白虎よりは朱雀を使いたい。苦手デッキは、魔力加速(エルフ)と手札破壊だが、初めの手札にダクエルがなくともそれなりに戦える。 -- 名無しさん (2013-11-13 18 05 45) 編集お願いしますー。次回以降の参考にしたいんですが、デッキ追加投稿するには、どこの「部分編集」ボタンを押したら良いんでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-13 18 09 14) ↑なお、初手にウィッチまたは煙がない場合は無理にダクエル展開は狙わない -- 名無しさん (2013-11-13 19 29 27) ↑↑↑追記ありがとうございました。基本を作成しました。適宜編集してください。↑↑デッキ自体を追加する場合は「部分編集」ではなくて、上の「編集」>「ページ編集」で追加するといいと思います。 -- 名無しさん (2013-11-14 02 19 35) 自分は、自作の「ゴブリン族デッキ」使ってます。内容:キメラ、トラバサミ、ゴブリン剣士、(ここから「ゴブリン」省略)ライダー、戦車、メイジ、王、パラシュート部隊、戦士。(各三枚。) -- んんん (2014-08-11 13 41 04) ちなみに結構強いですよ。 -- んんん (2014-08-11 13 42 32) デッキタイプのデータベースとデッキ構築の項目、意味合い同じだし統合しては?分ける必要無いと思うのですが -- 名無しさん (2015-02-18 21 13 38) 赤緑ライオンロック の欄消していいですか? -- 名無しさん (2019-02-28 19 09 28) 名前 コメント
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■ベビーサラマンダ 新世界樹の迷宮2の第二階層に登場するトカゲ型FOE。 炎でこちらの進行を妨げる邪魔者だが、二層終盤では頼もしい汚物消毒機と化す。 邪魔なFOEを一発で葬ってくれる頼もしい存在、 ただし炎王を除く 直撃を受け手も掠り傷で冒険者は済むが植物型FOEには即死級の火炎である 頬スリスリがけっこうかわいい ファイアガードで安定かと思っていたらダストテイルという切り札ww連発されなかったから無事sageれたが FOEを勝手に減らしちゃうお茶目さん ベビーサラマンダより(ry 数は多いけど、成体が一体しかいないので生存競争が激しいようだ。なお天敵は勿論冒険者。稀少な奴ほど危ない。 切ないな…(焼かれたをFOE見つめながら) 大量に繁殖しているが、背後を取れる個体がある(一匹だけ?)初見はそいつに挑むのを推奨 2層のFOEの割にはスキルが充実している、単体防御低下+頭封じで準備したあとに放たれる火炎の威力は危険、更には物理のダストテイルでファイアガードで安心しきったプレイヤーをたたき伏せる要注意 こいつの存在は他の同層FOEにそれなりに関わってくる 植物である二種は燃やされるが・・・ とあるFOEはこいつと共存関係にあるかのような配置になっている。 ベビーサラマンダの かえんほうしゃ! 植物「ギャアアア」 ボウケンシャー「熱っちぃ!」 炎王「あー 温いー」 名前の文字数……(´・ω・`)「幼生サラマンドラ」とかにしても何かイメージ違うしなあ。 通常攻撃のモーションがやけにもっさりしている ベビーの癖に旧2のサラマンドラよりHPが高い 隠しエリアでは溶岩獣の着火役として登場。弱った溶岩獣をぶっ殺すのがセオリーだがこいつを始末する人もいる 鳴き声可愛い気がする 冷血植物FOE殺し!ベビーサラマンダッ! サラマンドラの撃破に来た冒険者にちょっかいを出すために乱入してくる。鬱々しいが倒すと親の逆鱗に触れるので要注意しよう。 サラマンドラ戦中においすーしてきたから、いちいちぶっ殺すのもめんどくせー眠らせよっと→ヒールハウル その技メディックに下さい 乱入してくると「かけつけた!! 」みたいな表記だった気が… そう考えると「お、お母ちゃん!!」って感じで、見知らぬ襲撃者に襲われている母親を助けるべく飛び込んで来るのか… ベビーが残ってるのにその目の前で親倒しちゃったから、あのベビーにきっとうちらは親の仇認定された筈 ほっぺたすりすりしてるところが可愛いです トドメを刺すと倒れるまでに、ちょっと「溜め」を感じる。嗚呼、危険極まりないモンスターとはいえ、ベビーを殺っちまった……(無常)でも次から次へと炎、炎、炎、フラ「ヤマダーッ!!!(ブチ切れ」 ベビーをたくさん殺すと、お母さんが倍速でやってきます(嘘) 耳障りな鳴き声のグリモアには2層から6層までお世話になりました 属性防御低下+頭封じで主人公の火力補助をしてくれる良スキル ↑マインドシャットェ Xでもサラマンドラのお供として呼ばれるが、HPが大幅に弱体化したせいですぐに消される 対多数がニガテなPTだとどんどん増えて手に負えなくなったりするかも 耳障りな鳴き声がプレイヤーの色んな部位に差し障ること必至 新2ではHP5700もあるのかw 放置する分には何も問題なかったが。 新2では上にある通り溶岩獣の着火役として配置されているが、溶岩獣がいるときといないときでは明らかに知覚範囲が違う。殺す気満々のスキル構成といい、何も考えてないような顔してかなりのクソガキ コメント
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ソーサラー 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 青 3 3 3 普通 ■使用効果(消費魔力1) レベル5以上のアタッカー1体を手札に戻す レベル5以上のアタッカーを手札に戻すバウンスカード。 相手にとって高レベルのクリーチャーを待機所に出すのはそれなりにリスクを伴う。 そのためバウンスが決まれば一気に有利な展開に持ち込むことができる。 シーサーペント、ワーム、黒ドラゴン等、強力なレベル5以上のアタッカーに対応できる。 これらを排除できれば、要した魔力と戦力を諸共吹き飛ばす効果の強力さを実感すること間違いなし。 ただし、高レベルのアタッカーを残すことは相手にとっても重要な戦略であるため、対策されることもしばしば。 単純にバウンスしようとしてもウィザードや森神で防がれてしまうことも多い。 イニシアチブ無しで相手をバウンスして連勝を狙うことを考えた場合には、確実な手段とは言い難い。 ソーサラーのステータスは低く、場合によってはこちらの戦力に穴をあけることにもなりかねない。 使う場面は主に中盤~終盤であり、その頃には相手のデッキ構成もある程度分かるので、それを基に判断したい。 イニシアチブがあれば確実。翼竜などで連勝を狙った相手にカウンターを食らわせてやろう。 読まれてイソギンチャクやネクロマンサーで対応されることもないではないが。 高レベルアタッカーに頼るデッキのメタとしてはかなり優秀。 特にバウンス対策を持たない青黒デッキは格好の標的になる。 ウィッチから高レベルアタッカーに繋ぐデッキには最も刺さるカードだろう。 スカイドラゴンを勝利効果で相手に送り、それをソーサラーでバウンスして連勝を狙うというコンボがある。 相手デッキのバウンス耐性にもよるが、ソーサラーの効果を活かすという観点ではそれなりに有用。 しかし、スカイドラゴンにはバウンスされても魔力1で待機所に戻る能力がある。 場合によっては自分の首を絞めかねないので、注意は必要。 運用に関しては、コスト4というのが地味に重く、魔力3の状態ではブラフが成立しない。 残り魔力4が非常に重要な線引きとなるのは、死神や首長竜と共通の性質と言える。 イニシアチブ有りで相手のソーサラーを読んだ場合、ハーピーなどで妨害を図るのも面白い。 なお、高レベルアタッカーとの戦闘を避けるのが目的なら、シーサーペントでも同様の対応ができる。 使い勝手の面ではシーサーペントの方が柔軟なので、デッキに応じて選択したい。 効果の有用性が高レベルアタッカーの採用率に大きく依存するため、周りの環境の影響を受けやすい。 かつてダークエルフ、サラマンダー等が猛威を振るっていた頃は見向きもされなかった。 しかし、それらの弱体化及び四聖獣やシーサーペント等の台頭によって頭角を現した。 ver0.30の更新で緑ゴーレム、赤ゴーレムの仕様変更、スカイドラゴンの能力追加により活躍の場が広がった。 ver0.31ではカウンターゴーレムや煙竜などレベル4勢の強化が図られている。 その一方で煙の仕様変更、卵や水先案内人の強化、海賊船の登場など、高レベルの地位も向上。 一概に有利とも不利とも取れない状況である。 関連項目 レベル関連 バウンス関連 -アタッカーを手札に戻す ウミガメ(レベル1以下のアタッカー) 首長竜(レベルが「自分の手札の色の数」以下のアタッカー) シーサーペント(お互いのアタッカー) 人魚予言者(予言的中の場合の相手全クリーチャー) 意見所 名前 コメント
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登録日:2010/02/02 Tue 19 50 38 更新日:2023/02/25 Sat 14 33 29NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ZOIDS シンカー ゾイド ハマシュート プテラス ヘリック共和国 不遇 小型ゾイド 撃墜フラグ 旧式 爆撃機 翼竜 金属生命体 トミー(現:タカラトミー)の展開するゾイドに登場する小型ゾイドの内の一体。 番号 RMZ-21(旧) RZ-010(新) 所属 ヘリック共和国 分類 翼竜型 全長 10.3m 全高 8.2m 全幅 3.7m 重量 21.6t 最高速度 マッハ2 乗員人数 1名 武装・装備 (旧) 20mmバルカン砲×2 空対空ミサイル×2 機関砲 (新) 16mmバルカン砲 空対空2連装自動追尾ミサイル 空対地2連装ミサイルポッド×2 プテラスとは、ヘリック共和国の空軍における主力戦闘ゾイドの一つ。 数を支える小型ゾイドとしては、配備数と戦闘能力のバランスがもっともいい。 【開発経緯】 まだヘリック共和国がゼネバス帝国と分裂する以前、空軍ゾイドとしては水鳥型の「グライドラー」が主力だった。 これが旧式化し、直系の後継機である猛禽類型「ペガサロス」が開発された。 対するゼネバス帝国にはこれといった空戦ゾイドがなく、共和国の独壇場となっていたが、やがてゼネバス帝国がシンカーを開発・投入する(*1)。 シンカーは速力こそ控えめだが装甲が厚く、グライドラーやペガサロスの火器では通用しなかった。対して、シンカーのビームはグライドラー・ペガサロスを一撃で落としてしまう。 この状況を覆すべく開発された「対シンカー用」飛行ゾイドがプテラスなのである。 【性能】 旧来のコックピットに対して細身な頭部、そして中抜き型の翼が特徴。 この翼は折りたたむことができ、状況に応じて変形させることで高速移動から滞空まで、幅広い運動を可能とする。 (アニメ「/0」でビットが搭乗した際、翼を畳んでロールし、翼を開いて安定飛行に戻る、というシーンがある) 加えて、滑走路がない場所でも飛びたてる、優れた離着陸能力を有していたため、使い勝手が非常によかった。 火力面でも、狙いをつけやすいコックピット下部のバルカンと、シンカーにもダメージを与えて撃ち落とせる威力のミサイルを装備。 特に空対空ミサイルの装備が画期的で、重装甲のシンカーを圧倒できた。 また立派な脚部は接近しての蹴り技が可能で、これもまた運動性に劣るシンカーの脅威となった。 もっとも、シンカーの奇襲性能や汎用性は依然として驚異的なことに変わりがなく、共和国が完全な対抗策を打ち出すのは半世紀かかるが…… 中央大陸戦争中期のプテラスは専ら戦闘機ゾイドとしての役割を充てられたのだが、サラマンダーの支援機や、時にはその代替用として爆撃仕様が導入されることもあった。 【活躍】 中央大陸戦争中期では主力戦闘機ゾイドとしてさまざまな戦場で活躍。 ゼネバス帝国が開発した、始祖鳥型ゾイドシュトルヒは、その対抗馬ともされている(*2)。 ところが、ゼネバス帝国がニクス大陸のガイロス帝国と提携し、ドラゴン型ゾイドレドラーを開発したことで風向きが変わる。 プテラスを大きく上回る体格とスピードを誇るレドラーにはあらゆる面でかなわず、一気に旧式化。 レドラーは基本スペックでは火器を搭載しないのだが、実際にはレーザー機銃や各種ミサイルを搭載することが可能なので、実質火力面でも格差が発生。 加えてフロレシオ海戦においては、迎撃に上がったプテラス部隊が、爆装していたレドラー部隊に一方的に切り刻まれて敗北するという事態が発生。 軽快な装備をしていたはずのプテラスが、爆撃装備で重くなっていたはずのレドラーに敗れたこの戦いは、プテラスの性能がレドラーにまったく追いつけていないことの証明となってしまう。 その後、共和国はレドラー並みの体格を誇るプテラノドン型ゾイドとしてレイノスを開発し、以後はこちらが空軍の主力となる。 ただ、それでも空を飛べてかつ数の多いプテラスの存在意義は薄れておらず、偵察や支援、制空権下における爆撃など、わりと多くの面で活躍を続けていた。 やがて、惑星大異変からの再軍備時代においては、サラマンダーとレイノスがほぼ絶滅寸前となったため、一時的に空軍主力機として返り咲く。 しかしガイロス帝国はレドラーの確保に成功していたため、のっけから暗雲が立ち込めた。 実際、共和国側としてもプテラスを主力戦闘機として運用するつもりはなかったようで、レイノスの後継機としてストームソーダーの開発を急ぐ一方、 プテラスは開戦当初から爆撃機としての運用を進めていた。 中盤からはより爆撃機としての性格を強めていき、主力戦闘機としてはストームソーダーや復活したレイノスへと譲っている。 【アニメでの活躍】 アニメ第一期より登場。 レドラーと交戦する場面こそなかったが、バトスト同様にすでに戦力としては心許ないのか、主に偵察に使われているようだ。 ロブ・ハーマンやオコーネルがよく搭乗しているが、どういうわけだかほとんど撃墜されており、ハマシュートとして度々ネタにされる。 また、一機は帝国軍に流出し、さらに盗賊団に流されて謀略に使われるなどしていた。 二期の/0ではプテラスボマーが登場。 ジェミーの愛機であり、「僕のプテラスぅ〜」と頬ずりするほど溺愛していた。キモイ だが、暴走した爆弾娘リノン・トロスに強奪されたり手荒に扱われたり、偵察のため出撃したと思ったら撃墜されたり、 挙句の果てに、より高性能なレイノス購入の資金繰りのために無断で売却されたりと、持ち主の偏愛に反比例するかのごとく散々な扱いを受けた。 【機体バリエーション】 プテラスボマー プテラスに、専用の爆撃用ユニット「ボマーユニット」を装備した状態。 運動性能はやや落ちるものの、対地爆撃能力が大幅にパワーアップ。対空ミサイルも搭載し、空中における制圧力も上がった。見た目もなかなかスタイリッシュ。 戦闘爆撃機としてプテラスの存在意義を復活させた傑作ユニット。 ストームソーダーがレドラーを駆逐し、プテラスボマーが爆撃を行うという組み合わせは強烈の一言で、帝国の補給線をズタズタに寸断。 この補給部隊に参加していたムンベイによると、彼女のグスタフを除いてほぼ全滅したらしい。 その昔、帝国こそが空爆で猛威を振るったことを思うと、陰謀ありとはいえ先帝陛下はさぞかしお怒りであろう…… 偵察型プテラス 旧バトルストーリーで登場した改造機。背中にレドームを搭載した白い機体で、その名の通り偵察任務に従事する。 この機体から向こう「プテラスの背中にレドームを載せてみた」「偵察仕様やってみた」は割かし定番改造となっている。 プテラス偵察用レドーム仕様 アニメ一作目に登場。プテラスにレドームを乗っけた哨戒機。ノーマル機ともども出たそばから撃墜されることが多かった。 プテラスレドームスペシャル 共和国軍デストロイヤー兵団所属の改造プテラス。 ほとんどの武装を外して、代わりにドーム状の3Dレーダーを装備した機体。 上空から状況を把握し、ウルトラザウルス・ザ・デストロイヤーに正確な砲撃目標の位置を知らせる。 ガンスナイパー用のワイルドウィーゼルユニットを加工するだけで作れるため、プテラス改造機の中では再現が容易な部類に位置する プテラスジェミニィ 漫画「機獣新世紀ゾイド」に登場するオリジナル機体。 プテラスを二機並べて合体させたような姿をしている。「比翼連理」が元ネタだろうか。 主に偵察等の情報収集用で、戦闘能力はほぼ皆無と思われる。初登場は二巻。 シルバープテラス アニメ版に登場。 両翼にガトリング砲を搭載し、爆撃や迎撃などに使われる。機体色はその名の通りシルバー……ではなく、黒っぽいグレー。どこがシルバーなのかは一切不明。 というかそもそも劇中では普通にプテラスとしか呼ばれなかった。 ガトリング砲はプテラスに乗せるには大きすぎるようで、バランスも命中率もあまりよくないらしい。 加えて、それだけして搭載しておいて火力面もたいしたことがないようだ。 【ゲームでの活躍】 「ゾイド2 ゼネバスの逆襲」ではウラニスクの町の隠し部屋に隠されており、入手すると階級が1上がる。 しかし戦闘能力が低く、偵察もそれほど使う機会がなく、何よりそれなりに高い値段で売れるためすぐにゾイドショップに売り払われ、カノントータス(300G。初期装備のキャノン砲を外して別々に売ればお金稼ぎになる。ただし序盤限定)購入の資金にされる事も多々。 追記・編集お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジェミィ自身も大体後方支援だったな 荒鷲モードもあったけど -- 名無しさん (2014-04-07 01 34 40) FC版の1では「アイテム扱い」2では「初期の仲間」だったな。 -- 名無しさん (2014-05-26 22 21 33) ↑同じくFCのゾイド黙示録では飛行タイプ小型ゾイドの座をバトルクーガーに奪われて欠席……まぁ発売時期的にしょうがないか -- 名無しさん (2015-06-01 17 01 30) 知る人ぞ知るPS版のアレでは1だと対空に依りすぎて使いにくかったが、2ではボマーの実装もあって終盤でも戦えるくらいには強化された。えがった -- 名無しさん (2018-12-22 18 43 14) 平成ゾイド終盤の空を支配したのがプテラスの子孫であるディメトロプテラとそのライバルであるシュトルヒだったと思うと感慨深い -- 名無しさん (2019-10-16 01 19 56) 名前 コメント
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ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア
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血風旋龍サラマンダス C 火文明 (5) クリーチャー:メルト・ウォリアー/ボルケーノ・ドラゴン 4000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにこのクリーチャーよりパワーの高い相手のクリーチャーがあれば、このクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。 ■パワーアタッカー+3000 フレーバーテキスト 収録 DMAX-02「アナザー・エクストラ・パック トゥルースvsフォールス」46/53 作者:焼きナスオ 評価 名前 コメント
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No 名称 初登場 出典 備考 070 ウルトラマンダイナ(フラッシュタイプ) 1997/09/06 第1話 アスカ・シンが変身「宇宙の光」の巨人ダイナクリスタルの周りが金 071 ウルトラマンダイナ(ミラクルタイプ) 1997/09/13 第2話 ダイナクリスタルの周り、及び、首が青 072 ウルトラマンダイナ(ストロングタイプ) 1997/09/27 第4話 ダイナクリスタルの周りが赤 073 ニセウルトラマンダイナ(フラッシュタイプ) 1998/04/11 第31話 宇宙格闘士グレゴール人の変身目の周りが黒ダイナクリスタルの周りが金色 074 ニセウルトラマンダイナ(ミラクルタイプ) 1998/04/11 第31話 目の周りが黒首が青ダイナクリスタルの周りが青額が金色 075 人造ウルトラマン テラノイド 1998/08/15 第49話 ゴンドウ参謀が造った人造ウルトラマンダイナクリスタルの周り、及び、周辺のヘリが赤顔、及び、体の銀色が濃い後頭部は赤、首は銀色で赤のラインが二本 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る